Spirituele spellen: van initiatie tot waarzeggerij.

  • 2010


Hoe kunnen we Tarot, Astrologie, I Ching en Dreams via spel in verband brengen?

Twee grote essentiële principes lijken fundamenteel te zijn voor alle pedagogiek: de speelse geest en het gevoel van inwijding. Bij het beoordelen van de onderwijs- en onderwijsmethoden die aan kinderen worden gegeven, rijst echter de vraag of dergelijke principes onderweg zijn verloren. Als pedagogiek wordt gedefinieerd als de wetenschap van actie en leren als de kunst van het herinneren, zou het dan niet beter zijn om te leren om intuïtieve onbewuste herinneringen te ontdekken en te benutten om de discipelen meer bewust te maken van hun ware motivaties en de komende gebeurtenissen, waarvan de oorzaken vaak worden gevonden, in gebeurtenissen in het verleden of in het heden?

In de meest afgelegen tijden, en vervolgens in de oudheid en in Egypte, evenals op andere plaatsen, kruisten de mysteries van de inwijding of vielen deze samen met waarzeggerij, moest men zich onderwerpen aan rituelen, regels, principes die vroeger een heilig karakter, gerelateerd aan het goddelijke of dat de mogelijkheid bood om met hem in contact te komen.

De game, van welk type dan ook, is een manier als elke andere om tegelijkertijd de binnen- en buitenwereld te organiseren, het centrum van die organisatie te zijn, en zo je emoties te ordenen en zelfs te domineren.

DE INITIATIE

Elk leren van het leven valt samen met de kennis van zichzelf, van zijn eigen mogelijkheden en grenzen, en kan alleen nuttig en verrijkend zijn als iemand zijn eigen ervaringen leeft, volledig zijn verantwoordelijkheden en plichten op zich neemt en weet hoe hij voordeel kan halen uit de lessen en leringen van de ervaringen, gelukkig of ongelukkig.

Op deze manier zal de persoon die handelt en acties onderneemt zeker vele dwaasheden begaan. Maar zijn dwaasheden kunnen alleen maar nuttig zijn, omdat hij informatie van zichzelf krijgt, die hem helpt uit het labyrint van abstracte ideeën die in overvloed aanwezig zijn in de wereld van vandaag die concreet wordt genoemd. De initiatie leidt tot een persoonlijke ervaring. Het principe van inwijding zou dus kunnen worden gedefinieerd als: De mens schommelt tussen rede en waanzin, het is koppig in het gelijk hebben, maar het is in de waanzin waarin zijn redding woont.

1. De mehen of het spel van de Snake

Het spel of de tour van de slang, bijna altijd vertegenwoordigd door een immense cobra opgerold, wiens spiraalvormig lichaam symbolen of hiërogliefen bevatte, gescheiden door ringen, diende de overledene om het lot te spelen, zodat zijn ziel een plaats kon krijgen in het koninkrijk van de doden, in het hiernamaals. Met andere woorden, volgens de regels van dit inwijdingsspel, had de mens de gelegenheid om zijn ziel te redden. Het was daarom een ​​spel van bestemming, zonder twijfel de voorvader van de beroemde hinkelspel dat op zijn beurt een groot succes had in Griekenland, vervolgens in Rome, en ten slotte, in heel Europa in de middeleeuwen, en dat was de bron van creatie van het spel van de gans. De vierkanten van het Snake-spel verschenen ook in sommige sarcofagen die de inwijdingsreis van de overledene voorstellen, wiens mummie zich natuurlijk in deze oude doodskist bevond.

Het spel is ontworpen volgens de geest van de Grote Eneada, dat wil zeggen de broederschap van de negen creatieve goden van het oude Egypte, zoals vertegenwoordigd in Helipolis, inclusief naar Atum, Shu, Tefnut, Geb, Nut, Osiris, Isis, Seth en Neftys. Maat (Waarheid, Gerechtigheid of de Universele Regel) bevond zich in het heiligdom van een tempel, geheim, onzichtbaar en ontoegankelijk voor het sterfelijke gewone, en wiens muren werden bedekt door de mythische figuren van de negen godheden die deel uitmaken van de Great Endemic. Het slangenspel bestaat dus uit negen reeksen van negen vierkanten elk, dat wil zeggen 81 in totaal.

eerste

tweede

derde

kwartaal

vijfde

zesde

Sptim

octaaf

noveen

De dag

bul

inheems

mummie

De kat

IHI

eeuwigheid

Conocim

zoet

nacht

schriftgeleerde

licht

Gua

Het goddelijke

voorspelling

goochelaar

sfinx

caa

De zon

FLOOD

vochtigheid

waarheid

piramide

esdoorn

krijger

cobra

honingbij

maan

welvaart

aarde

moeder

cobra

aap

genie

omhoog

Anubis

ster

Sequa

hemel

Neith

vitaliteit

Grote beer

lus

lotus

tauret

Van de hond

adres

verborgen

omzwerving

server

scarabee

vizier

schriftgeleerde

vrede

Van de hemel

huis

amulet

Hathor

Hemet

Phoenix

haas

voorbij

heilig

E. rood

leven

jager

De stier

De vogel

Sekhme

heqat

zemelen

liefde

morgen

schepper

Maga

python

Bird soul

pottenbakker

schoonheid

krokodil

water

Hoewel het spel is georganiseerd op basis van Tarot-achtige kaarten, waren de ziel bij het overschrijden van de drempel naar het volgende symbolen, hiërogliefen die de ziel zou moeten interpreteren. Ra was de voorvader van Tefnut (Vochtigheid) en Shu (Atmosphere), die toen gemengd Gea (Aarde, het mannelijke) en Nut (Hemel, het vrouwelijke) voortbrachten die door hun vader werden gescheiden en in Geb's vergeefse poging om zich te verenigen in Nut werden de bergen geboren: Osiris, Isis, Seth en Neftys. Atum werd beschouwd als de maker van de mensheid, en zijn missie was om de herinnering aan de goden levend te houden terwijl ze deze in de stemming brachten Yu-Gi-Oh (The King of the Game). Ma'at vertegenwoordigde rechtvaardigheid en was verantwoordelijk voor het meten van de ziel van de overledene, waarbij aan de ene kant van de schaal het hart en aan de andere kant een pen werd geplaatst. Anubis was de waakhond God van de drempel tussen leven en dood en hielp zijn meester om de hemelvaart naar de hemelse gebieden te vervullen.

Voor de Egyptenaren was dromen een ontwaken en de droom het pad dat leidt naar het ontwaken van bewustzijn. Maar de droom was ook een gevaarlijke plaats, het koninkrijk van de schaduw, van de doden, van de boze geesten, van de wraiths met slechte bedoelingen, daarom was Neith een beschermende goddelijkheid van de droom klaar om een ​​pijl over de demon van de nacht

2. Hinkelspel

De universele en astrologische archetypische structuur van wat vandaag niets meer is dan een kinderspel suggereert dat dit inwijdingsspel in Mesopotamië werd geboren. Maar we moeten weten dat het spoor zich in India bevindt en dat sommige Chinese teksten zijn bestaan ​​2357 jaar vóór onze jaartelling bewijzen. Als we echter Plato geloven, is hinkelspel in Egypte geboren. In elk geval was het Griekse hinkelspel, dat de kubeia werd genoemd , van Egyptische inspiratie. In Egypte zijn talloze figuren gevonden met vierkanten vol hiërogliefen, en volgens gevonden teksten werd de hinkelspels door de overledene gebruikt om zijn lot in het doolhof te spelen.

De hopscotch-speler maakt een reis vol moeilijkheden, waarin hij in staat zal zijn een allerhoogste doelstelling te bereiken, hij zal een openbaring hebben, als hij vaardigheid, inzicht, uithoudingsvermogen en intelligentie toont, in plaats van kracht of fysieke bekwaamheid.

Hopscotch is een inwijdingsspel omdat het de mens ertoe brengt vooruitgang te boeken, van vak naar vak te gaan, totdat hij zijn doel bereikt. Deze game werd uitgevoerd met een steen die op een pad op de grond werd gegooid. De speler fungeerde als een token, moest van doos naar doos naar het slappe been springen en de steen duwen die zijn ziel moest vertegenwoordigen. Hij verliet de aarde, om de hemel te krijgen, kijkend om tijdens zijn reis niet in de put of hel te vallen. Maar hij moest geen genoegen nemen met het gaan naar het slappe been, hij was gebonden aan bepaalde verwrongen en complexe beenspelen. In geen geval mag de steen op een lijn staan, want van aarde naar hemel zijn er geen grenzen, geen afbakeningszones, geen scheidingen of rust. De tour is als volgt:

Luna: Het startpunt, de gevoeligheid.

Neptunus: de capaciteit van transformatie.

Mercury: Intelligentie,

Venus: het gevoel,

Zon - Pluto: wil en instinct. (hier vallen de voeten samen)

Mars: De actie,

Saturn- Jupiter: Reden en geluk. (voeten vallen ook samen)

Uranus: Het punt van aankomst, de hemel, het vermogen om te beslissen, vrije wil.

Tijdens zijn reis oefende de mens zijn vermogen (wat we nu grove motorische vaardigheden noemen) en ontwikkelde zo zijn kwaliteiten.

3. Het spel van de gans

De gans werd vereerd in Egypte en beschouwd als de vogel van het oerleven dat het kosmische ei had gelegd van waaruit Ra kwam, de zon, het licht van het leven. De Goose-game is geïnspireerd op de snake-game. Intellectuelen, advocaten en postzegels uit het middeleeuwse westen transporteerden de symbolen van het Egyptische slangenspel en vervingen ze door typische symbolen uit de middeleeuwen.

Net als in het hinkelspel, onderneemt de speler een reis vol moeilijkheden, waarbij hij een opperste doel kan bereiken als hij vaardigheden, doorzettingsvermogen, intelligentie en inzicht toont. Het spel bestaat uit zeven cycli met elk negen tests voor in totaal 63, waarbij nul de gateway is.

* Gelegenheid: vakken 9, 18, 27, 36, 45 en 54. Als je in een van deze vakken valt, kun je doorgaan naar het volgende veld waar een gans is en opnieuw gooien.
* Bridge: Box 6 en 12. Als je in deze boxes valt, ga je naar box 19 (de Inn) en mis je een beurt. Op sommige borden verschijnt alleen vak 6 als een brug.

* Inn: Box 19. Als je in deze box valt, verlies je een beurt.

* Nou: Box 31. Als je in deze box valt, kun je NIET meer spelen totdat een andere speler door die box gaat.

* Labyrinth: Box 42. Als je in deze box valt, moet je terug naar box 30.
* Gevangenis: Box 56. Als je in deze box valt, moet je twee ploegen blijven spelen zonder te spelen.
* Dobbelstenen: vakken 26 en 52. Als u in deze vakken valt, wordt de markering van de dobbelstenenbox (26 of 52) toegevoegd en wordt er zoveel mogelijk vooruitgang geboekt.
* Skull: Box 58. Als je in deze box valt, moet je teruggaan naar Box 1.
* Ga de Tuin van de Gans binnen: Het is noodzakelijk om de juiste punten te verwijderen om in te voeren, in het geval dat er teveel pleinen overblijven als punten overgaan.

Cyclus 1

Cyclus 2

Cyclus 3

Cyclus 4

Cyclus 5

Cyclus 6

Cyclus 7

deur

9. Gans

18. Gans

27. Gans

36. Gans

45.Oca

54. Gans

draak

Conch shell

herberg

nachtegaal

stomp

schaal

schat

bos

oor

haan

Bliksemschicht

draad

meer

vagebond

Arbol

balans

heks

roze

Rode tafel

bron

weer

toren

zwaard

fee

goed

centrum

verstand

dood

grot

spinneweb

berg

wind

glas

gevangenis

spiraal

Aguila

Paard B

bridge

eenhoorn

labyrint

brand

zuilengang

Ox / Carn

Paard n

kloof

bron

escudo

52. Dobbelstenen

diamant

Len

Pegasus

26. Dobbelstenen

Prncipe

kleed

regenboog

Jardn

DE COGNITIE

Magician is iemand die in contact staat met zijn ziel, ontvankelijk en bewust van het doel en plan, in staat om inspiraties te ontvangen en deze in zijn hersenen op te nemen.

Het brein begrijpt dingen door manipulaties van de buitenwereld, beweging en de daaruit voortvloeiende zintuiglijke ervaring en dankzij de zintuigen realiseert de goochelaar alles om hem heen. Elk van de vijf zintuigen ontwikkelt bij de ziener in de ziener het concept dat het verleden, het heden en de toekomst personifieert.

Het oor is het eerste zintuig dat zich manifesteert, het geeft het idee van relatieve richting en stelt je in staat een positie te bepalen en jezelf in het schema te plaatsen.

Aanraking is de aangeboren herkenning van contact dat door de geest op drie manieren wordt toegepast: als kennis, als herinnering en als anticipatie. Het vermogen om te anticiperen is dan het resultaat van een goede strategische verkenning, waaronder:

  1. Het begrijpen van invloeden om mogelijke toekomstscenario's te ontwerpen.
  2. Het uiteenlopende denken of de vindingrijkheid die nodig is om meer van een correct antwoord te ontdekken.
  3. Convergent denken, dat de gerichte integratie van gegevens mogelijk maakt en prioriteiten stelt bij verkiezingen.
  4. De projectie of de wegen die laten zien hoe van het heden naar de toekomst te komen.
  5. Imagination. De mogelijkheid om met woorden, tekeningen of modellen weer te geven wat u tijdens uw verkenningen over de toekomst hebt gevonden.

De mens raakt aan en maakt contact met wat zijn aandacht waarneemt door geluidsgolven die door de activiteit worden geproduceerd. Na het leggen en leggen van contact, openen de ogen en herkennen hun rechtmatige plaats in de volgorde van de dingen.

Een ziener is niet tevreden met voorspellen of anticiperen, maar werkt via een soort auscultatie van ons geheugen, waarin hij lijkt te zoeken naar intieme beelden, geëxtraheerd uit ons vorige leven die aanvankelijk bijvoorbeeld negeert hij. We komen hier op het gebied van wat retrocognitie wordt genoemd, dat wil zeggen kennis van het verleden, die voorkennis tegenwerkt, om van tevoren te weten. Dat is de kracht van de ziener: zonder onze medeweten toekomstige gebeurtenissen zien en erop anticiperen die ons bezighouden. Een constante wordt onthuld in alle visionairs: om te zien, moet je geloven. We moeten dit geloof in zichzelf en dit geloof in het leven vinden, zonder welke dit laatste niet waard is geleefd te worden. Hier kun je een definitie van geloof aanhalen die in de Bijbel verschijnt, waarbij het woord geloof wordt vervangen door licht. “Licht is de substantie van de gewenste dingen en het bewijs van de ongeziene dingen.” Geloof is een goede methode om sommige waarheden te verbergen zodat de betekenis ervan niet voortijdig wordt onthuld.

4. Senet en bordspellen.

De Senet is een bordspel uit het oude Egypte en destijds erg beroemd. Het is een van de oudste bekende bordspellen. Het wordt beschouwd als de voorloper van een oud spel voor twee spelers genaamd royal tafels dat omgedoopt werd tot backgammon toen het opnieuw uit Frankrijk werd geïntroduceerd en dat momenteel bekend staat als de Engelse naam backgammon .

Er wordt aangenomen dat de game enig belang had, vanwege de ontdekking van verschillende boards in belangrijke tombes, zoals de vier Senet- games die werden gevonden in de tombe van Tutankhamun. Er zijn zelfs archeologen die beweren dat het een bepaald magisch of symbolisch karakter had en dat de Egyptenaren geloofden dat ze tijdens hun overgang naar het hiernamaals een of andere god zouden moeten tegenkomen die veel te maken had met de uitkomst van het spel met hun bestemming daarin. De laatste wordt afgeleid omdat in sommige graven de overledene wordt gespeeld tegen een onzichtbare tegenstander en door de referenties in het Dodenboek. Dit spel werd beschouwd als een verwijzing naar spell 17 omdat het het oordeel van Osiris, de overwinning van de overledene en zijn binnenkomst in het Hiernamaals (Duat) vertegenwoordigt.

Het is een spel voor twee tegenstanders en bestaat uit een bord van drie parallelle rijen met elk tien vierkante vierkanten en, uit een aantal stukken, die afhankelijk van de variant van het spel in totaal tussen tien en twintig kunnen zijn.

Er wordt aangenomen dat het speelgoed van Dionysus, het goddelijke kind de dobbelstenen, de bovenkant, de bal en de spiegel waren. De dobbelstenen verwijzen naar de vijf platonische lichamen, maar de voorgangers van de dobbelstenen zijn de asperges, een woord dat de wervels en botten van de tarsus aanduidde.

5. Tarot- en kaartspellen.

De kaarten werden zowel als pedagogisch hulpmiddel gebruikt om de orakels te raadplegen, de toekomst te voorspellen en te spelen. Het eerste kaartspel was ongetwijfeld de Desavatara, een kaartspel gemaakt door de hindoes, van de tien avatars van Vishnu, de zonnegod van het hindoeïsme, wiens naam Actuator betekent. Dit spel had ongeveer 120 kaarten, waaronder de symbolen van mythische legendes die verband hielden met de verschillende incarnaties van Vishnu op aarde en zijn attributen. Deze game kan alleen worden gebruikt voor goddelijke, religieuze of pedagogische doeleinden, waarbij bepaalde rituelen worden gevolgd. (1)

Wat de Tarot betreft, dit komt van het woord Thot, de god schrijft met het hoofd van Ibis, de wijze, de rechtvaardige en hoogste rechter van het goddelijke hof van Egypte. De kennis van Thoth beheerste de basis van de kennis van de eerste beschavingen. Deze kennis werd hun gegeven door wezens uit het sterrenbeeld Orion als een basis van waaruit al het andere begon. Het is de gestructureerde opslag van universele gegevens waar alle kosmische wetten van de universele filosofie worden ondersteund.

We hebben de tovenaar (I: transmutatie). Het is de transformerende energie die, bij het zoeken naar zijn veranderingen, voor de papisa (II: water) staat, die jaloers de geheimen van de wereld bewaakt. Om zijn boek te lezen is het noodzakelijk om de kennis en intelligentie van de keizerin (III: het vuur) en de keizer (IV: de lucht) te hebben, maar bij de wijzen (V: de ether) wordt de initiatie effectief.

De mens zal opstaan ​​door de testen van de arcana, waarvan de eerste verliefd zal zijn (VI: helium), omdat zonder de impuls van liefde niets mogelijk zal zijn.

Het hele leven van het faraonische rijk was gestructureerd op basis van symbolen, waarvan de betekenis methodisch werd onthuld aan elke klasse en individu volgens de missie die hij vervulde binnen die structuur en de vooruitgang die hij maakte in het leren, altijd beginnend met het onderwijzen van universele principes die de basis vormen van de doctrine die het karakter modelleert, en besluit met de kennis van praktische toepassing waarin karakter en doctrine hun nut hebben. Volgens dat 'pedagogische model' van de inwijding tot waarzeggerij, komt de Major Arcana overeen met de kennis van het mysterie als inleidende stappen, waarin de discipel zichzelf eerst identificeerde met de individuele betekenis van de symbolen die elk vel vormden en later verder ging om de interactie van allemaal te relateren in een enkel leerprincipe, van stap naar stap, tot het kennen van de betekenis van alles en het verkrijgen van wat de basisvoorbereiding werd genoemd, en vervolgens de symboliek van de Kleine Arcana bestuderen die het voorbereidde voor de service (2)

Het was dankzij de uitvinding van houtsnede, houtgravure en de ontdekking van de drukpers dat het spel van gegraveerde of gedrukte kaarten met de tekeningen die vandaag bekend zijn, wordt gemaakt. Het is zeer waarschijnlijk dat de symbolen die werden gekozen om op de Franse kaarten te verschijnen, werden geïnspireerd door heraldiek, dat wil zeggen de set emblemen en blazons van de schilden van het Franse koninklijke leger. De beker werd hart (cavalerie), voor de klaveren werd de klaver gekozen (intendencia), het goud nam de vorm aan van diamant (artillerie) en de schoppen vervangen de zwaarden (infanterie).

De goochelaar

priesteres

keizerin

keizer

opperpriester

aarzeling

triomf

gerechtigheid

kluizenaar

vergelding

overredingskracht

apostolaat

onsterfelijkheid

matiging

passie

breekbaarheid

hopen

schemering

inspiratie

verrijzenis

transmutatie

22. De terugkeer (gek of nar)

Labrador

breister

Argonaut

voorteken

onverwacht

onzekerheid

huiselijkheid

uitwisseling

onbekwaamheid

pracht

bondgenootschap

innovatie

troosteloos

inwijding

Art-Science

dubbelhartigheid

getuige

Presentimien

onrust

superioriteit

hallucinatie

het denken

vernieuwing

erfgoed

raden

voltrekking

veelzijdigheid

afstemming

begeleiding

voorbedacht

wrok

tentamen

berouw

bedevaart

rivaliteit

Het recapacitació

openbaring

evolutie

eenzaamheid

verbod

gemeenschap

hartstocht

geleerdheid

verwarring

vriendschap

speculatie

randomness

samenwerking

gierigheid

zuivering

Love-Wish

offer

vrijgevigheid

dispenser

Het Desoriëntatie

Renaissance

Je zou kunnen zeggen dat de kaartspellen de eerste logische blokken waren die werden gebruikt voor de ontwikkeling van gedachten: driehoeken, vierkanten, rechthoeken en cirkels. Momenteel wordt een 25-kaartspel gebruikt om telepathisch vermogen te ontwikkelen. Zerner roept, bij de naam van zijn uitvinder, bestaat uit vijf sets van vijf kaarten, zodat een persoon kan raden wat de kaart is die een seconde kiest.

Om dromen te voorspellen met behulp van een kaartspel, kunnen 24 kaarten worden verdeeld die op deze manier worden verdeeld: 6 driehoeken naar boven, 6 vierkanten, 6 driehoeken naar beneden en 6 cirkels.

1. De kaarten worden gemengd door ze te schudden of op een tafel te roeren.

2. Zes worden vier bij vier geteld.

3. 1, 2, 3, 4 wordt geteld en deze vierde kaart wordt gedekt neergelegd.

4. Vervolgens worden 5, 6, 7 en 8 geteld om deze achtste kaart met de beeldzijde omlaag te leggen, rechts van de eerste, dus tot aan de vierentwintigste kaart.

5. De zes kaarten van de worp worden omgedraaid en vormen een figuur van driehoeken, cirkels en vierkanten.

6. Converteer de driehoeken omhoog in vierkanten en de driehoeken omlaag in cirkels.

7. Een binair getal wordt aldus verkregen, aangezien de vierkanten degenen en de nullen cirkels vertegenwoordigen.

8. Elk binair getal wordt gemaakt met een van de hexagrammen van de I Tjing, waarbij de eerste drie nummers overeenkomen met de onderste drie lijnen en de laatste drie met de bovenste drie lijnen. Aldus vertegenwoordigt 111111 de wil en 000000 de gevoeligheid.

6. Het rad van fortuin en astrologie

Geluk in het leven hangt af van de exacte positie van de zon en de maan in een astrologische kaart, die ons informeert over het gebruik van een persoon van zijn wil en zijn gevoeligheid. Momenteel begrijpen we door individualiteit wat het I van de persoon is. De positie van het deel van Fortuin in een teken en een respectief huis, toont het deel van vreugde dat een wezen bereikt bij het ontwikkelen van zijn bewustzijn, zelfs als hij een wil (zon) heeft, een Gevoeligheid (maan) een gezonde, gecentreerde en serene (oplopende) individualiteit.

Zoals de geheimzinnige van het Rad van Fortuin, dat onder andere het wiel van wedergeboorte symboliseert, de eeuwige terugkeer van het zichtbare naar het onzichtbare, de eindeloze cyclus van leven naar de dood, de steeds herhaalde passage van wat boven is wat beneden is en wat beneden is wat boven is, nummer 10 is een symbool van het Al dat alles omvat wat is.

Van Hip kratten tot Ptolemaeus, het grote principe van de vier elementen die de dierenriem en zijn correlaties vormen, werd toegepast op geneeskunde en astrologie, die op zijn beurt reageert op de vier principes van weer: het warme, het droge, het natte en het koude. Het vuur dat hitte en droogte combineert, is het element van Ram, Leeuw en Boogschutter. De aarde, een samensmelting van kou en droogte, is het element van Stier, Maagd en Steenbok. De lucht, samengesteld uit het warme en het vochtige, is het element van Tweelingen, Weegschaal en Waterman, en ten slotte is het water, het mengsel van de kou en het natte, het element van Kreeft, Schorpioen en Vissen.

Als de aard van de wil, van handelingen en gedachten in de mens is ingeschreven, heeft hij de keuze om te handelen of niet te handelen, dat wil zeggen het wiel van het reuzenrad al dan niet te bedienen om het wiel van zijn bestemming te draaien.

Het teken Weegschaal wordt soms "de plaats van het oordeel" genoemd, omdat er wordt besloten en de onherroepelijke stap die de "schapen van de geiten scheidt", of die sterrenbeelden geregeerd door Ram (de Ram of het Lam) en Steenbok (de geit). Het wijst eigenlijk op de differentiatie die bestaat tussen het gemeenschappelijke wiel van het leven en het omgekeerde. Voordat Leo-Maagd in twee tekens werd verdeeld, was Weegschaal letterlijk halverwege. De situatie was als volgt:

Ram Stier Tweelingen Kreeft Leo Maagd

Weegschaal

Schorpioen Boogschutter Steenbok Waterman Vissen

en in deze ronde van de dierenriem (wat de mensheid betreft) wordt de hele geschiedenis van het ras beschreven. Het omvat het mentale begin in Ram (de wil om zich te manifesteren) en het initiatief van de externalisering van het leven; in Taurus stuurt hij zijn verlangen aan, brengt de manifestatie; dan verschijnt in Tweelingen zijn dubbele bewustzijn of begrip van de lichaam-ziel; in Kanker verloopt het proces van fysieke incarnatie, gevolgd door de dubbele ontwikkeling van de lichaam-ziel of objectief en subjectief bewustzijn, en in Leo-Maagd verschijnt de mens-God. Dan komt de Weegschaal, waar het punt van evenwicht tussen de spirituele en de persoonlijke mens te zijner tijd wordt bereikt, ter voorbereiding van het podium voor het vijfvoudige laatste proces, dat eigenlijk de subjectieve analogie is van de externalisering op het Ida-pad, dat wordt gedragen op het retourpad of het retourpad. Dan is er de omkering van het wiel en het begin van de nieuwe oriëntatie of het discipelschap in Schorpioen, het geregisseerde en gecontroleerde leven van de discipel in Boogschutter, de initiatie in Steenbok, gevolgd door de dienst in Waterman en het werk van de Verlosser van de wereld in Vissen. En de laatste release.

In deze wereldperiode is het teken van de Sfinx verdeeld in twee (de leeuw en de Maagd, de ziel en de vorm), omdat de staat van menselijke evolutie en bewust begrip een erkende dualiteit is; alleen in het zogenaamde 'definitieve oordeel' zal er weer een fusie plaatsvinden en zal de Maagd-Weegschaal een enkel teken vormen, omdat dan het gevoel van het antagonistische dualisme van de mens is geëindigd en de weegschalen van het evenwicht eindelijk zijn overgeheld ten gunste van wat de Maagd -Moeder heeft zich verstopt zodat ze zich geen eonen lang kan uiten.

Vanuit het oogpunt van de tekens kan de dierenriem worden begrepen als een inwijdingsreis die de lente van het leven (aries-gemini), de zomer van het leven (kanker-virgo), de herfst (libra-sagittarius), de winter (Steenbok-Vissen), waarin in elk teken een kwaliteit van de ziel ontstaat, van instinct tot inspiratie. Vanuit het oogpunt van de huizen wordt de route geboren door de omstandigheden die de omgeving ons biedt, die in elk gebied worstelt om te leren wat nodig is om verder te gaan op het spirituele pad totdat we het XII-huis bereiken zoals ze het vertegenwoordigen in de kinderserie The Knights of the Zodiac (The Saints of Athena).

Het lot van de mens is geschreven in de hemel en hij schrijft het tijdens zijn leven op aarde, vaak berekenend de gevolgen van zijn acties.

DE DIVINATIE:

In de oudheid werd intuïtieve of spontane waarzeggerij onderscheiden van inductieve of beredeneerde waarzeggerij. De eerste werd beoefend door een paar profeten, de tweede, veel gebruikelijker, resulteerde uit de interpretatie van tekens en symbolen of orakels, dat wil zeggen uit het gebruik van waarzeggerij.

En dus, terugkomend op de eerste vraag: hoe kun je tegelijkertijd de taal van Tarot, die van Astrologie en die van dromen interpreteren? We kunnen antwoorden: via de symbolen die ze bevatten.

Het is inderdaad dezelfde taal, geïnterpreteerd vanuit verschillende invalshoeken, maar wiens begrip altijd een beroep doet op een faculteit van bewustzijn waarmee de materiële wereld in verband kan worden gebracht met de spirituele: intuïtie, waarmee we informatie uit het enorme veld van collectief bewustzijn kunnen halen, waar we meestal nauwelijks individueel een tiende van hun rijkdom exploiteren.

De toekomst wordt niet voorspeld. Alleen het intelligente en geïnspireerde deel van onze ziel heeft de sleutels waarmee we de deuren en vensters van ons bewustzijn kunnen openen, zodat het wordt verlicht. De droom is de taal van de ziel. Wanneer we dromen, is het onze ziel die ons tot de taal van de waarheid richt en die ons verhindert. Dat is het gevoel van de voorgevoelige droom.

7. Galgje en Kabbalah

De opgehangen man (ook wel opknoping genoemd ) is een potlood- en papieren spel, waarbij het doel is om een ​​woord of zin te raden.

Aan het begin van het spel wordt een basis getekend en een streep in plaats van elke letter (met eventuele spaties). Bijvoorbeeld: als de zin " DE INITIATIE " is, wordt deze geschreven:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Als hulp is er meestal een definitie of help of de beginletters van elk woord (of de laatste), bijvoorbeeld:

L _ I _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Als de voorgestelde letter in het midden van het woord wordt herhaald, moet deze worden ingevuld; bijvoorbeeld:

_ _ I _ I _ I _ _I _ _

Dan moet de overgebleven speler (of de spelers op hun beurt) letters zeggen waarvan ze denken dat de zin die kan bevatten. Als ze slagen, worden alle overeenkomende letters geschreven. Als de letter dat niet is, is de letter hierboven geschreven en is een deel aan het lichaam toegevoegd (hoofd, arm, etc.). Het aantal te trekken delen kan worden aangepast aan de moeilijkheidsgraad van het woord of de spelers. U kunt een voorbeeld zien in de geanimeerde afbeelding.

Het spel wordt gewonnen als de zin is voltooid, en is verloren als het lichaam is voltooid voordat de zin is voltooid. De winnaar is de volgende die de zin of het woord kiest, of dezelfde speler als de vorige keer als niemand gelijk had.

De hanger in de geheimzinnige 12 van de Tarot geeft aan dat de normale ontwikkeling van het leven van het individu wacht, op de grond hangt en in balans is. De hangende is de man die de waarheid heeft gezien, weet dat hij weet dat hij de tovenaar is, de kluizenaar, de nar, en dat er veel zelven in zijn ziel zijn, die oprijzen als een galg waaraan hij wordt opgehangen het lijden Maar voor wie het leven meer een missie is dan een lijden, is de hangende een apostel, een discipel.

De studie van de naam van God in zijn manifestaties vormt het fundament van de Kabbalah. Jahweh of Jehovah, het is in het Hebreeuws geschreven met vier letters: Yod, Hij, Vau en Hij. Deze vier letters hebben een symbolische betekenis gekregen (vertaald door Mozes als "Ik ben wie ik zal zijn")

I. Letter 10, de werkzame stof, het initiatief.

Ik heb. Letter 5, het passieve principe, inertie.

Vau. Letter 6, balans, formulier.

Ik heb. Het resultaat of latente energie.

Babylon was de bakermat van onze cultuur en de taal ervan is vermengd met de wortels van de Akkadia, Aramese en Hebreeuwse taal, die in die tijd van het mondelinge stadium naar het schrift ging. Met Mozes begint het verschil tussen traditie en openbaring, tussen mondeling en schriftelijk. De Kabbalah verzamelt de mondelinge wet, terwijl de Torah de geschreven wet samenvat.

Verre van een spel van letters te zijn, is de Tseruf (3) een progressieve techniek waarmee de discipel zijn ziel kan bevrijden in een uitgelokte extase, van waaruit hij zijn ontwikkeling kan beheersen. Door het spel van combinaties van letters en cijfers van de code van de kliek, waaruit de namen en cijfers zijn samengesteld, beginnen we van nature in een kennis van het leven, de natuur en menselijke relaties .

Het centrum waar de Wil van God bekend is, wordt Shamballa genoemd. De letters waaruit het bestaat, zijn numeriek de volgende: SHAMBALLA of 1.8.1.4.2.1.3.3.1. Het woord is gelijk aan het nummer 24, dat op zijn beurt gelijk is aan 6. Ik zal de aandacht vestigen op het feit dat het woord negen letters bevat en, zoals u weet, negen het nummer van de inwijding is. La meta de todo proceso iniciático consiste en permitir al género humano comprender la voluntad o propósito de la Deidad e identificarse con ella.

“Cuando las fuerzas de los cuatro, repetidas tres veces, se convierten en el cuatro; entonces la Vida de… se revela a sí misma como belleza.”

Es interesante observar que en idioma inglés el valor numérico de la palabra “four” (cuatro) es el mismo que el de la palabra “force” (fuerza) si se elimina el número cinco. Para la humanidad la quinta energía conduce al campo de batalla, la energía de la mente discriminadora, que al ser empleada, controlada y trasmutada a su debido tiempo, “sólo quedan las cuatro restantes y la fuerza ha desaparecido”. Observen el detalle numerológico:

FORCE (Fuerza)

6 6 9 3 5……….29……..11. Número del adepto que utiliza energía.

FOUR (Cuatro)

6 6 3 9…………24………6. El creador que unifica lo subjetivo y lo objetivo.

Es evidente que fuerza en el primer grupo termina en separatividad, porque cinco es el número de la mente y del hombre. El número nueve, el de la iniciación, está oculto en la mitad de la palabra fuerza, pero los guarismos culminantes indican actividad y separación. En el segundo grupo de números, la actividad precede al nueve de la iniciación, y ese nueve es la culminación. Pero al cinco se lo ha omitido. El hombre ya no es realmente humano o separatista, sino el cuatro perfecto de los tres inferiores del alma.

LETRA

CABALA

TAROT

ASTROLOGIA

JEROGLIFICO

1-a

Aleph

De goochelaar

Urano

El buitre

2-b

Beith

De priesteres

Saturnus

El pi

3-g

Gh mel

De keizerin

J piter

La tinaja

4-d

D leth

De keizer

Mars

La mano

5-e

H

El Papa

Ram

La mecha

6-u, v, w

Waw

El Enamorado

Stier

La codorniz

7-z

Ze n

De auto

G minis

El cerrojo

8-h

Hheith

gerechtigheid

C ncer

El plano

9-t

Teith

El Ermita o

ik las

El pan

10-i, j

Yod

La Rueda

Maagd

La ca a en flor

20-c

Khaf

sterkte

Sol

La placenta

30-l

L med

Het hing

Weegschaal

El le n

40-m

Mem

dood

Plut n

La lechuza

50-n

Noun

matigheid

Schorpioen

La ola

60-s

S mekh

De duivel

Boogschutter

La manta doblada

70-o

Ae n

De toren

Steenbok

El brazo

80-f

Phé

De ster

Venus

La víbora

90-y

Tsâdé

De maan

Waterman

Dos cañas

100-q

Qof

De zon

Vis

El montículo

200-r

Reisch

Het oordeel

kwik

La boca abierta

300

Schîn

De wereld

Neptuno

400

Tâv

Het gekke

maan

500-k

khaf

La cesta

Leer, escribir y calcular simbolizan en forma curiosa el desarrollo evolutivo de una raza. La lectura reviste de formas a las ideas. La escritura simboliza el método por el cual se lleva a cabo el proceso creativo. La aritmética permite la producción de fórmulas que gestarán adecuadamente la idea. Queda pendiente una cuarta fase, la predicción, el conocer cómo se comportará esa idea en su medio ambiente.

8. El I Ching y la Alquimia

El azar es un juego de dados, palabra que viene del árabe az-zahr, derivado a su vez de zahr, la flor del naranjo (el azahar), que se representaba en una de las caras de los dados árabes. En el siglo XIII la expresión “un golpe de azar” se convirtió en un dicho popular para designar culquier golpe de suerte en el juego de los dados, por ejemplo cuando salía un seis.

Según el eminente etimólogo Joan Corominas, la palabra suerte aparece en castellano por primera vez a finales del siglo X. Esta procede del genitivo latino sortis, término con el que se aludía a los mismos dados o bien a unas especies de bolas, guijarros o tabletas utilizadas en los sorteos. Al principio, los libros de oráculos y las artes adivinatorias establecidos por nuestros antepasados ofrecían dos respuestas posibles: sí y no, como hacemos en la actualidad al tirar una moneda a la cara o sello.

El I Ching se basa en dos principios fundamentales:

  1. Un lenguaje mágico que permite al ser humano comunicarse con inteligencias superiores.
  2. Tal lenguaje mágico se basa en la utilización del número y su simbolismo.

Los cuatro principios en los que está fundamentado el mundo son el cielo y la tierra por un lado y el espíritu y la materia por el otro. A la tierra se le atribuye el número 2 representado por un trazo discontinuo, al cielo le atribuyeron el número 3 con un trazo continuo. Las relaciones que se establecen entre el tres y el dos agrupadas de tres en tres, ofrecen ocho combinaciones, que a su vez constituyen los ocho trigramas que a su vez representan todo lo que ocurre en el cielo y la Tierra. Estas múltiples combinaciones son una representación perfecta del movimiento incesante o de la transformación constante de los fenómenos que se producen en el universo.

Arriba

Abajo

Aire

Calor

Fuego

Seco

Húmedo

Agua

Frío

Tierra

Aire

Voluntad

Determina

Ecuánime

Poder

Sugestión

geduld

onderwijs

Concordia

Calor

Conducta

vreugde

Separación

Placer

Sinceridad

Moderación

Pérdida

Progresión

Fuego

Equidad

verandering

helderheid

Efectividad

tolerantie

Decadencia

schoonheid

Confusión

Seco

Autenticidad

Simpatía

gerechtigheid

angst

Rectitud

Originalidad

voeding

vernieuwing

Húmedo

Unión

Tensión

Destino

Persevera

Influencia

overvloed

Corrupción

groei

Agua

Discordia

Fatalidad

Exito

Desenlace

Recogimiento

Angustia

Discierne

Disciplina

Frío

Retroceso

Deseo

Inestabilidad

Deber

geduld

vennootschap

Serenidad

lowliness

Tierra

Abstención

meeting

Expansión

Emotividad

Contempla..

Solidaridad

depressie

gevoeligheid

Para participar en el juego de los cambios se pueden utilizar tres monedas que al tirarlas seis veces nos van dando un trazo del hexagrama, las que se van colocando de abajo hacia arriba. O bien, utilizar dos dados de ocho caras cada uno, que se asociarán al eje vertical o al eje horizontal del tablero para ir estableciendo las correlaciones de acuerdo con los números que caigan.

Las 64 casillas del tablero nos llevan a pensar en el juego del ajedrez, en el que el rey representa la Voluntad y la Reina la Sensibilidad, que ponen a su servicio a los Alfiles (Los competentes), Los Caballeros (los principiantes), Las Torres y los Peones (los novatos), en un intento por alcanzar la Maestría. El jugador de ajedrez novato se concentra tanto en seguir las reglas del juego y en aprender cómo se mueven las piezas, que no tiene una idea clara de cómo podrá ganar finalmente la partida. El principiante empieza a ver pautas que surgen de ciertas situaciones, aplica las reglas y procedimientos aprendidos. El jugador competente empieza por formular una estrategia general para ganar y tomar movimiento a movimiento las decisiones necesarias para alcanzar el resultado final. El jugador eficiente reconoce un gran número de situaciones y responde intuitivamente a cada fase del juego. El jugador experto de ajedrez ha adquirido tanta experiencia en las situaciones reales, que sus respuestas a la mayoría de situaciones son automáticas. El jugador expresa “Jaque Mate” (El Rey ha muerto), pues habiendo muerto el Rey, el bufón ya no tiene razón de ser. Sólo puede ser sabio. Pero la sabiduría divina es locura para el mundo, mientras que la sabiduría de los hombres es locura para lo divino. Es el loco que se identifica con los cuatro elementos o con las cuatro caras de la visión de Ezequiel, que se transforman permanentemente. (4)

La alquimia también se interesó por las mutaciones, cuyo principio esencial era que el espíritu puede actuar sobre la materia, que ambos se penetran entre sí y como consecuencia efectúan una mutua transformación. El alquimista fue pues el gran aprendiz de hechicero, un juego que se realizaba en un laboratorio para reproducir allí lo que la naturaleza y la vida crean en forma espontánea ante nuestros ojos, tal y como lo representan en el ánime Fullmetal Alchimist . (5)

Al reproducir en el laboratorio la Obra de Dios, el alquimista se eleva hasta él. Uno de los símbolos de la alquimia ha sido el uróboros, una serpiente mordiéndose su cola y fue gracias a ese símbolo que Kekule descubrió la estructura del benceno. Una noche de 1865, Kekule estaba sentado dormitando junto al fuego cuando soñó que veía los átomos de la molécula del benceno dando vueltas hasta que se convertían en la imagen de una serpiente que se mordía la cola. Kekule se despertó convencido de que hab a dado con la soluci n al problema de la estructura de la mol cula del benceno, los tomos deb an formar un estrecho anillo.

9. Avatares y los juegos de Rol

Un avatar es un rayo emanado de una fuente puramente espiritual, ys lo una entidad autoconsciente adquiere el derecho para trabajar en esta forma particular por haber logrado la realizaci n durante una serie de vidas anteriores. Un avatar ser a como un holograma que va dando vida a sus diversos cuerpos as : Un rayo proveniente de Ori n gener un cuerpo universal (Thot), un cuerpo mental (Cristo), un cuerpo emocional (Ra) y un cuerpo f sico (Jehov ). Cada uno se ha sacrificado (crucificado) para generar vida espiritual as : Los cuatro dimensiones de Thot son aquellas donde se encuentran Ori n, la Osa Mayor, Sirio y las Pl yades, Las cuatro constelaciones de Cristo son Leo, Tauro, Escorpio y Acuario. Los cuatro estados de Ra son lo h medo, lo seco, lo c lido y lo fr o;los cuatro componentes del temperamento de Jes s son: El cerebro, el coraz n, el h gado y el bazo.

Un avatar tambi n es una representaci n gr fica, generalmente humana, que se asocia a un usuario de un servicio para su identificaci n. Los avatares pueden ser fotograf as o dibujos art sticos, y algunas tecnolog as permiten el uso de representaciones tridimensionales. En cuanto a los juegos de rol, el avatar representa la figura del jugador principal.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el rol de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus di logos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginaci n, la narraci n oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta fantas a heroica. En cierto modo los juegos de rol son la versi n adulta de los juegos de fantas a infantiles, como polic as y ladrones, mam y pap o indios y vaqueros, en los que los ni os se imaginan ser un personaje que en realidad no son. En la actualidad los programas acad micos est n organizados por competencias de manera tal que los aprendices vayan alcanzando niveles superiores de logro en el desempe o de una funci n. Lo mismo ocurre con el dise o de algunos videojuegos, como lo muestran en la pel cula Tron, bajo la presunci n de que las habilidades que se aprenden en un ambiente simulado pueden trasladarse f cilmente al mundo real, pero lo m s importante que ha de lograrse con una simulaci n es la confianza en las propias capacidades.

El concepto b sico en los juegos de rol es que los jugadores persiguen un fin com n, y deben cooperar entre ellos y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en competencias f sicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la tem tica del juego lo permite, otros pueden tener habilidades m sticas (magia, milagros, etc). Todas esas caracter sticas se indican en un libreto del personaje, que var a seg n el sistema de juego.

Dentro de cada ser humano existe un tema expansivo, un molde para una vida heroica, un dios o una diosa embrionarios que desean nacer. Esos h roes o hero nas interiores son los arquetipos que residen en el alma colectiva y universal como figuras de la imaginaci ny de los deseos m s profundos del alma, representados en la mente como s mbolos universales y que pueden observarse en los sue os y en los mitos. De manera que se puede rodear la cama de s mbolos, palabras o representaciones que recuerden arquetipos para que sean las primeras impresiones al despertar en la ma ana.

Hemos visto como los juegos favorecen el desarrollo de la coordinaci n visomotora, facilitan la imaginaci n, potencian la memoria, ejercitan el pensamiento estrat gico y ayudan a encontrar un lugar dentro de la sociedad. En el cuadro final podemos correlacionar las cinco etapas del desarrollo de la conciencia con las cinco etapas de la meditación que van paralelas con los cinco signos estrictamente humanos del zodiaco, teniendo presente que aunque la iniciación se recibe en Capricornio, el ser humano es un iniciado antes de ser iniciado. Este es el verdadero secreto de la iniciación.

INSTINTO

Juegos

INTELECTO

meditatie

INTUICION

Tarot

INSPIRATIE

Astrología

INTENCION

Ideal

De mesa

concentratie

De goochelaar

ik las

El alma en la forma

De cartas

Visualización

De wereld

Maagd

La personalidad

De azar

Contemplación

La Rueda

Weegschaal

El aspirante

De estrategia

verlichting

Het hing

Schorpioen

El discípulo

De rol

Inspiración

De duivel

Boogschutter

El iniciado

NOTAS DEL EDITOR:

La mayor parte del artículo fue tomado de la Enciclopedia de las artes adivinatorias del francés Didier Colin.

  1. En el libro El misterio del solitario de Jostein Gaarder, aparece una creativa propuesta de cómo se originó el juego de cartas y el calendario.
  2. En el libro El testamento de San Juan de J. J Benitez aparece una explicación espiritual de los arcanos mayores como las 21 puertas del paraíso, doce de ellas sólo se abren en el campo antimateria. La puerta de la Justicia es la que lleva a las tres esferas divinas o soles de la Isla Central de Luz.
  3. El Tseruf es el nombre dado por el místico judío y cabalista del siglo XII Abraham Abulafia a la ciencia de la asociación y permutación de las letras- Número de la cábala, a él se hace referencia en el Libro de Umberto Eco El péndulo de Foucault .
  4. En el libro de Deepak Chopra, Iluminación, se plantean las siete lecciones del golf para el juego de la vida, y en el libro Sincrodestino explica los mensajes de las coincidencias y los arquetipos en nuestra vida.
  5. En el libro Psicología y alquimia, Carl Jung cita un texto que enumera la larga serie de manipulaciones que el adepto ha de realizar para reproducir en un laboratorio la creación del mundo, tal como se nos describe en el Génesis .

Volgende Artikel